2017-01-16 17:56:30分類:技術(shù)專題6237
從移動互聯(lián)網(wǎng)席卷一切的趨勢來看,VR輕便化、移動化也是一個必然的趨勢。誰會喜歡在玩兒酷酷游戲時卻看起來像一個被線纜牽著十分呆逼的天線寶寶呢。因此,這次的收購除了對Oculus Rift的更新有幫助以外,似乎對于Oculus在10月推出的一體機(jī)Santa Cruz意義更為明顯。
Santa Cruz是Oculus在移動VR領(lǐng)域最重要的嘗試。它使用起來像是Oculus Rift, 但是看起來卻像是Gear VR,但是它既不需要連接PC,也不需要連接到手機(jī)。同時,Santa Cruz加入了位置追蹤功能,玩家能擺脫單一視角,在VR場景中走動來觀看所有場景。而目前其分辨率和性能仍然不夠,可以想象,眼球追蹤技術(shù)將會帶來不少優(yōu)化。
雖然Oculus Santa Cruz還是原型機(jī),我們也無法預(yù)測移動VR的真正普及會是什么時候。然而眼球追蹤技術(shù)卻是VR的絕對趨勢。
watchOS 3 的自帶應(yīng)用跟之前相比已經(jīng)有了很大的改進(jìn),基本的常用功能都包含在內(nèi)。另外,Apple Watch 上的第三方應(yīng)用的使用體驗(yàn)還無法跟 iPhone 相比。
第二個是視點(diǎn)渲染技術(shù)。這個技術(shù)只清晰呈現(xiàn)玩家注視的場景,而模糊不在玩家視線內(nèi)的的場景,這將大大降低VR系統(tǒng)的計算量。如何運(yùn)轉(zhuǎn)起大型復(fù)雜場景是目前VR面臨的最大的難題。
由于VR的場景要特別精準(zhǔn),物體要出現(xiàn)在該出現(xiàn)的地方,否則玩家就會認(rèn)為看到的世界不夠真實(shí)。玩家在移動頭部的時候,物體也會相應(yīng)地變換位置,視點(diǎn)拉近和退后都會影響景深,這些變化都需要大量的計算和不斷更新。目前的VR能達(dá)到每秒36次的刷新,而要達(dá)到人眼場景轉(zhuǎn)換的速度則需要2000-3000次每秒,目前即使使用高配置的PC設(shè)備仍然難以達(dá)到,更不要說那些簡單的移動VR設(shè)備。
Fitbit的產(chǎn)品可以在用戶開始運(yùn)動時自動檢測用戶的心率和其他鍛煉信息,但是如果使用Apple Watch的話,用戶必須先選擇鍛煉方式。然而Apple Watch也有其強(qiáng)項(xiàng),那就是配套的應(yīng)用數(shù)量很多而且通知信息極其豐富。
Fitbit首席執(zhí)行官詹姆斯·帕克(James Park)在CES展會上說,公司正在開發(fā)自己的應(yīng)用商店,預(yù)計會在近期正式推出。要想實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),F(xiàn)itbit必須開發(fā)出一個能夠運(yùn)行第三方應(yīng)用的硬件平臺,而Pebble和Vector的資產(chǎn)恰好可以助它一臂之力。
如果Fitbit能夠開發(fā)出兼容iOS和Android的硬件設(shè)備和應(yīng)用平臺,它就能夠參與智能手表市場的競爭。
Fitbit的廉價健身追蹤器已經(jīng)掌控了企業(yè)健身市場,但是蘋果也想在其中分一杯羹。蘋果官網(wǎng)在2016年12月播出一則新廣告,聲稱Apple Watch才是企業(yè)用戶首選的健身設(shè)備。